Sega Sammy, pembuat permainan Jepun di belakang Sonic the Hedgehog francais telah melancarkan tawaran €706juta ($776juta) untuk Rovio Entertainment, kumpulan Finland yang memberi dunia Burung Marah.
Tawaran €9.25 sesaham itu menilai perintis permainan mudah alih itu pada hampir 20 peratus di bawah harga di mana Rovio diumumkan lima setengah tahun lalu, apabila ia membuat debutnya dengan penilaian pasaran sebanyak €896juta.
Dalam satu kenyataan bersama, Sega Sammy berkata ia telah membidanya berdasarkan unjuran bahawa pasaran permainan global akan berkembang kepada $263.3bn menjelang 2026. Khususnya, ia berkata, bahagian permainan mudah alih akan berkembang kepada 56 peratus daripada keseluruhan pasaran.
Harga saham Rovio melonjak hampir 18 peratus pada pagi Isnin berikutan pengumuman itu.
Penganalisis berkata bahawa tawaran Sega Sammy untuk Rovio didorong oleh cita-citanya untuk membina “permainan super” di sepanjang garis Fortnite atau Minecraft yang mewujudkan komuniti pemain global yang besar.
Burung Marah, dilancarkan pada 2009, melibatkan melonjakkan burung berwarna-warni ke arah pelbagai struktur. Ia menjadi salah satu apl yang paling banyak dimuat turun sepanjang masa, memainkan peranan penting dalam membawa permainan mudah alih kasual ke arus perdana global tetapi menetapkan tanda tinggi awal yang Rovio telah bergelut untuk mengatasinya.
Walaupun menguntungkan secara konsisten, saham Rovio tidak pernah memulihkan keyakinan sepenuhnya dalam kalangan pelabur selepas amaran keuntungan pada awal 2018, hanya beberapa bulan selepas tawaran awam permulaannya.
Walaupun menunggang pertumbuhan awal permainan iPhone dengan Burung Marahsyarikat itu mendapati dirinya berada di pihak yang salah dalam peralihan seluruh industri dalam model perniagaan daripada strategi Rovio yang mengenakan caj 99 sen pendahuluan untuk memuat turun tajuk, ke arah dalam talian, permainan percuma untuk dimainkan yang disokong oleh pembelian dalam apl.
Selain permainan itu sendiri, Burung Marah menjadi contoh utama usaha syarikat permainan untuk mengembangkan harta intelek permainan di luar batasan permainan itu sendiri.
The Burung Marah watak menjadi subjek komik, animasi, filem, mainan dan media lain. Sega Sammy mempunyai pengalaman yang sama dengan pengembangan jenama permainan utamanya, Sonic the Hedgehogyang pengembaraannya bertukar menjadi filem Hollywood 2020.
Pada ketinggian Burung Marah fenomena, pengurusan Rovio bercakap tentang evolusi syarikat daripada syarikat permainan menjadi sesuatu yang dipercayai boleh menjadi teras kepada budaya popular dan akan mengambil inspirasi daripada Coca-Cola.
David Gibson, seorang penganalisis permainan di MST Financial, berkata usaha Rovio untuk mempelbagaikan tidak memenuhi cita-cita yang tinggi itu.
“Burung Marah hasil permainan masih 60-70 peratus daripada perniagaan, jadi rancangan untuk mengembangkannya tidaklah begitu penting seperti yang disasarkan oleh syarikat. Rovio berfikir. . . ia bukan lagi syarikat permainan, tetapi ia masih syarikat permainan dengan 90 peratus pendapatan daripada permainan mudah alih,” kata Gibson.
Pada bulan Januari, laporan mendedahkan bahawa Rovio telah menerima tawaran $810 juta daripada Playtika yang berpangkalan di Israel, tetapi syarikat itu berkata pada bulan Mac bahawa tawaran itu telah berakhir, walaupun perbincangan dengan bakal pembeli lain diteruskan.
Sebagai tambahan kepada sokongan lembaga Rovio terhadap tawaran Sega, syarikat permainan Jepun itu telah menerima penerimaan yang tidak boleh ditarik balik daripada pemegang saham yang bersama-sama memegang gabungan 49.1 peratus saham dan undian tertunggak dalam Rovio.
Usaha Sega Sammy untuk mengukuhkan tangannya dalam pembangunan permainan mudah alih datang kerana sebahagian daripada perniagaan tradisionalnya mengalami kemerosotan yang teruk.
Syarikat itu merupakan pengeluar utama mesin yang digunakan dalam industri pachinko Jepun — permainan pinball menegak yang secara tradisinya membolehkan satu bentuk perjudian pasaran kelabu. Pendapatan dan keuntungan pachinko kekal tinggi, tetapi telah merosot tanpa henti selama bertahun-tahun apabila penduduk Jepun semakin tua dan semakin berkurangan, dan apabila industri gagal menarik pemain yang lebih muda.
Menurut laporan industri 2020 oleh Daikoku Denki, jumlah jualan industri pachinko Jepun menyusut daripada Y25.5tn pada 2014 kepada Y14.6tn pada 2021, manakala keuntungan kasar jatuh daripada Y3.9tn kepada Y2.4tn dalam tempoh yang sama.